Шрифт:
Одна из наиболее пригодных для философского изучения классификаций игр была разработана французским ученым Роже Кайуа. Он разделил игры на четыре основные группы.
Первая группа игр, обозначенная словом Agon, объединяет различные виды соревнования, в которых первенство одного из участников определяется его личностными качествами. Группа Alеa включает в себя игры, основанные на случайном предопределении хода состязания, в котором решающим фактором является удача, на зависящая от особенностей игроков. Игры группы Mimicry представляют из себя разные виды представления, симуляции, где участники временно надевают на себя маску и присваивают себе некий условный, не присущий им ранее статус. Наконец, в разряд Ilinx входят игры, базирующиеся на некоем "головокружении" или "затмении", искусственно вызываемом в играющих и провоцирующем их на непредвиденные поступки, решающие ход игры.
В трилогии Толстого "Детство. Отрочество. Юность" представлены все четыре основных вида игры, которым писатель дал свои оценки.
Элементами игрового мироощущения, формирование которых показано Л.Н.Толстым, являются:
– - осознание многоплановости игрового мира;
– - понимание наличия у этого мира нескольких центров, "точек отсчета";
– - признание иррациональности внутренней жизни человека.
Благодаря игре-подражанию (Mimicry) у толстовского героя складывается понимание многоплановости окружающего мира, включающего в себя несколько уровней, среди которых важное место занимает игровой уровень.
Игра Mimicry подразумевает реализацию особого -- "игрового", многопланового -- поведения, отличного от практического. Игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во времени!) практического и условного поведения. Живого тигра ребенок только боится, чучела тигра ребенок только не боится; полосатого халата, накинутого на стул и изображающего в игре тигра, -- он побаивается, то есть боится и не боится одновременно.
С многоплановостью игрового процесса связано такое качество игры, как ее символичность. Символом в древности называлась разломанная на две половинки дощечка. Две части дощечки держали у себя два человека, связанные каким-либо договором. В случае встречи они соединяли по разлому две половинки дощечки, и это было знаком действительности их договора.
В этом отношении игра есть символический процесс. Акт игры есть воссоединение этих двух частей, двух планов игры-- практического и условного. Игровой акт в человеке всегда воссоединяет в некой полноте части символа, несмотря на их разнородность.
Нарушение принципа многоплановости часто разрушает игру. Примером такого нарушения -- победы условного поведения -- является эпизод из повести Л. Н. Толстого "Детство": "Когда мы сели на землю и, воображая, что плывем на рыбную ловлю, изо всех сил начали грести, Володя сидел, сложа руки и в позе, не имеющей ничего схожего с позой рыболова. Я заметил ему это; но он отвечал, что от того, что мы будем больше или меньше махать руками, мы ничего не выиграем и не проиграем и все же далеко не уедем".
Володя нарушает правила игрового поведения, он выходит из духовного пространства игры в реальный мир. Николенька понимает, что эти два мира существуют одновременно и переход из одного в другой ломает игру: ."Я сам знаю, что из палки не только убить птицу, да и выстрелить никак нельзя. Это игра. Коли так рассуждать, то и на стульях ездить нельзя <...> Ежели судить по-настоящему, то и игры никакой не будет. А игры не будет, что ж тогда останется?"
Таким образом, игра в каждую отдельную единицу времени включает героя Толстого одновременно в два поведения -- практическое, признающее использование палки вместо ружья неразумным, и условное, требующее "закрыть глаза" на иррациональность подобного поступка ради игры.
Через постижение детской игры Николенька постигает правила "игры жизни", в которой как несоблюдение игроком правил во имя своих хаотических устремлений, как и пренебрежение живыми человеческими чувствами ради абстрактных правил, признаются ложными, ошибочными шагами.
Так формируется новая--игровая--философия жизни, подразумевающая сложность и многоплановость вселенной. При этом каждый из планов ее имеет свой центр, свою точку отсчета.
Игры Agon и Alеa позволяют герою Толстого осознать наличие у духовного пространства игровой вселенной нескольких центров, каждый из которых имеет право на существование.
Отраженное в классической европейской литературе духовное пространство человека имеет, как правило, три "оси координат": общественную, культурную и религиозную. Они исходят из точки отсчета, которую может занимать Бог, человек, природа и т.д. В игровом духовном пространстве присутствует сразу несколько точек отсчета и систем координат. Точками отсчета могут служить различные исходные позиции в духовной и общественной жизни.
Герой Л.Толстого сталкивается с такой особенностью порядка, присутствующего в игровой вселенной. Происходит постижение того, что в человеке могут сосуществовать различные точки зрения на истину, подобно тому как актер может, не меняя своего лица, выглядеть по-разному.