Шрифт:
Но продолжу дальше об основном оружии, которое и является основой всего этого ужаса, – так вот, техника, генерирующая лучи, работает с переменной мощностью. Мощность главного луча можно регулировать, а мощность несущего – нет. Это связано с тем, что мощность главного луча значительно больше, чем у несущего, поэтому время набора полной мощности у них совершенно разное: у несущего – доля секунды, а у основного – немногим меньше минуты. Расходуя половину, треть, четверть или любую другую часть всей своей мощности, можно всегда иметь запас на непредвиденный случай – благодаря этому повышается живучесть корабля и улучшается возможность его влияния на поединок.
Оба вида лучей тяготеют к массе, то есть при настройке "тянутся" к плотным телам. Это свойство нельзя недооценивать в бою – луч, направленный примерно в сторону корабля, может самостоятельно "притянуться" и зафиксироваться на нем, а для противника это означает неизбежную гибель, если не успеть вовремя и соответствующим образом отреагировать на угрозу.
Для борьбы с основным оружием существуют два метода. В первом случае используется аппаратура, служащая для изменения распределения энергии и искривления пространства-времени вблизи корабля (эта же техника используется и для прыжка), – с ее помощью легко сбивается настройка несущего луча, и он соскальзывает со звездолета в космос на безопасное расстояние, после чего противник начинает вновь подстраивать луч, но его опять можно сбросить с себя, и так до бесконечности.
Второй способ – это быстрый выстрел на небольшое расстояние сразу же основным лучом – в этом случае эволюционирующая псевдозвезда так "перемешивает" окружающее пространство, что отбрасывает несущий луч противника очень далеко или же уничтожает его совсем. Этот способ более быстрый и надежный, но он годиться только для глухой обороны – поразить противника по этому методу практически невозможно, потому что пока вблизи корабля эволюционирует созданная им псевдозвезда, враждующие стороны не могут предпринять никаких действий: ни прыжок, ни стрельба не дадут успеха, можно только перевести дух и (или) сменить позицию – в результате чего в бою возникает пауза. Обоими способами можно с одинаковым успехом бороться как с несущим, так и с основным лучом.
Первый способ – это способ, в котором нападение и защита уравновешивают друг друга, это метод обмена ударами, это широко распространенный, не очень рискованный и достаточно долгий способ поражения противника; в противовес ему, метод глухой защиты не дает возможности атаковать противника, пренебрегая нападением, однако с его помощью можно взять передышку в бою, дав большей части экипажа возможность расслабиться и выспаться в течение нескольких часов, а это очень важно во время непрерывного многодневного сражения.
Битва с использованием основного оружия имеет одно очень важное свойство – погибнуть можно только или самому совершив ошибку, или будучи переигранным противником. Только сражение, в котором три или больше вражеских корабля пытаются уничтожить один, является проигрышным для одиночки; во всех остальных случаях численное превосходство практически ничего не дает ни одной из сторон. В общем случае недолгая битва исключительно основным оружием напоминает собой шахматную партию, в которой противники имеют изначально примерно равные условия: только три к одному – это убийство, два к шести – это почти равный бой, а уже три к девяти, четыре к двенадцати и, конечно же, два к четырем и четыре к восьми – это сражение равных по силе сторон. Чем больше кораблей, тем больше они мешают друг другу, изменяя пространство каждый сам для себя, и тем самым они ликвидируют возможное преимущество, которое могло бы быть из-за превосходства в численности одной из сторон. Все же, однако, несмотря на это, численное превосходство существенно: во-первых, при использовании излучателя антиматерии оно позволяет довольно быстро выигрывать битву – за несколько суток, а во-вторых, численное превосходство позволяет утомить противника в многомесячном бою, а самому сохранить свежесть, и в итоге победить с меньшими потерями, чем при использовании антиматерии, правда за гораздо больший срок.
В процессе погони также можно хорошо "заметать следы" стреляя из основного оружия после прыжка – в этом случае образовавшаяся псевдозвезда изменяет параметры точки выхода корабля из туннеля, а так как в момент прыжка экипаж вражеского крейсера-преследователя рассчитывает на те характеристики точки выхода из туннеля, которые были до применения преследуемым космолетом основного оружия, то это означает, что охотник окажется не в том месте, в котором рассчитывал оказаться, то есть не настигнет цель. При настоящей погоне во время войны преследуемый звездолет всячески старается сбить преследователей со следа, дважды стреляя основным оружием за один прыжок: первый раз перед самым прыжком – тогда до образования псевдозвезды еще далеко, и поэтому преследуемый корабль прыгает в пока еще нормальном пространстве-времени, а своей погоне оставляет уже пространство-время с постоянно меняющимися характеристиками из-за эволюционирующей псевдозвезды; и второй раз – сразу же после выхода из своего тоннеля – и опять-таки эволюционирующая псевдозвезда начинает сбивать преследователей со следа, меняя параметры пространства в точке выходе из тоннеля, в результате чего из-за использования беглецом основного оружия в процесс погони вносится хаотическая составляющая – именно поэтому, чтобы достичь успеха, в преследовании принимают участие несколько кораблей: они координируют свои действия, прыгая по нескольким примерно похожим направлениям, тем самым, оказываясь в нескольких точках, одна из которых может быть очень близка к настигаемому кораблю. Чем дольше продолжается погоня, тем больше преследователей рассеиваются, теряются в космосе и выходят из борьбы, поэтому чем более важный звездолет преследуется, тем больше кораблей должны участвовать в погоне.
Теперь я расскажу об антиматерии. Излучатель антиматерии на практике имеет исключительно боевое применение; в его названии уже содержится достаточно информации о самом оружии – этот генератор создает пучок античастиц. В момент выстрела на долю секунды создается временный туннель, направленный от камеры излучателя наружу по направлению выстрела. Длина такого туннеля чуть больше диаметра корабля. Тоннель создается, чтобы не делать отверстий в корпусе звездолета и чтобы поток излучаемой антиматерии не повредил собственный корабль; также наличие туннеля позволяет стрелять в любом направлении. Тоннель сам по себе очень короткий, поэтому несколько мгновений своего существования он ведет себя исключительно устойчиво по отношению ко всем внешним возмущениям, и в это время его условно можно считать постоянным.
Частицы антиматерии излучаются в виде конуса. Телесный угол пучка, а также плотность и время потока излучения задаются перед выстрелом; таким образом суммарный поток антиматерии, образующийся во время выстрела, задается оператором, управляющим излучателем на корабле. Суммарный поток антиматерии не является постоянной, жестко фиксированной величиной – его значение может быть любым – от минимального до максимально возможного.
Узкий плотный конус вырабатывается для уничтожения неприятельского корабля, широким же конусом противнику обычно наносятся только лишь повреждения – легкие или тяжелые, – а вот уничтожить им врага практически невозможно.